Sabemos que, durante anos, quiçá décadas, correu o boato de que seria possível jogar com Luigi em Super Mario 64. Este boato era inclusive alimentado pela suposta mensagem escrita em uma fonte: “L is real”.
Os anos se passaram, e foi realmente confirmado que havia planos para incluir Luigi no jogo. O jogo foi inicialmente pensado para ter um modo multijogador, no qual um jogador controlaria Mario e outro, Luigi. Aparentemente, o projeto foi descartado por questões de espaço no jogo.
Com o grande vazamento da Nintendo, ocorrido em 2020, isso foi devidamente confirmado. Uma vez que vazou o código-fonte do Super Mario 64, dentro dele foram encontrados modelos e arquivos relacionados a Luigi. Foi possível criar uma ROM hack utilizando esses modelos e, assim, jogar com Luigi.
Essa história parecia ter acabado, até que agora surgiu mais uma novidade…
Apareceu no YouTube a gravação de um programa de TV que mostra trechos da Famicom Space World 95, um antigo evento da Nintendo de apresentação de novos títulos e novidades. Em 1995, o Nintendo 64 estava prestes a ser lançado e já era possível experimentá-lo nesse evento.
Por pouquíssimos segundos, é possível ver, em uma das TVs, Super Mario 64 em execução… mas o personagem usado é Luigi!
É incrível alguém ter notado isso no vídeo. Mais incrível ainda é saber que muitas pessoas viram isso ao vivo e que talvez tenha se perdido totalmente no tempo. Será que existem mais gravações disso?
Você pode ver o vídeo a seguir. A gameplay com o Luigi aparece aos 13:21 na TV da direita.. O vídeo não está com autorização para ser incorporado, então é preciso acessar diretamente no YouTube. O link é este aqui.
De qualquer forma, é a primeira vez que vemos de fato Luigi em Super Mario 64 em algo 100% oficial da Nintendo, claro, sem considerar o relançamento do jogo para Nintendo DS.
De fato, houve um desenvolvimento do jogo com Luigi. Até que ponto estaria pronto? A imagem que estava sendo exibida nessa TV era certamente uma gravação, e não algo rodando do console real. Isso porque podemos ver que a imagem fica alternando entre diferentes jogos.
É surpreendente como até hoje isso gera histórias para contar e pensar que deve existir muita coisa por aí, guardada nos baús de alguém, e que certamente continuarão aparecendo nos próximos anos.
Hoje, dia 25 de outubro de 2024, este site completa 1 ano de vida!
Começou como um site simples hospedado na Neocities para colocar meus projetos de tradução de ROM. Nisso, me empolguei a criar um site no estilo dos sites do fim dos anos 90 e início dos anos 2000. Comecei a escrever alguns tutoriais e aqui estamos!
Alguns períodos mais ativos, outros menos. Mas seguimos! No fim, isso aqui é uma terapia para mim.
Como atualizações referentes a projetos de tradução podem demorar um pouco mais, talvez eu comece a escrever aqui mais reflexões, notícias ou colocar outro tipo de conteúdo. Este sistema estilo blog é propício a isso, sem bagunçar todo conteúdo.
Obrigado aos poucos que acompanham (a ideia é essa mesmo). Vamos para mais um ano!
Coloquei um banner/header de aniversário, cheio de referências nostágias dos games e animes.
Novidades quanto ao sucessor do Nintendo Switch estão prestes a surgir. Vivi este console desde o seu lançamento e acho que o tempo de vida dele foi o ideal. Agora, começam a surgir os vazamentos e rumores com um pouco mais de embasamento.
Dito isso, minhas expectativas são:
1) Nenhuma grande inovação no quesito hardware
Nada de gimmicks, nada de tentar revolucionar a forma de jogar videogame (como ela sempre tenta). Não é hora de fazer isso. Eu só espero que mantenham a fórmula do custo baixo, economia de energia, híbrido, mídias físicas e que continue não tendo capacidade de processamento gráfico para entrar no mundinho dos gráficos realistas da Sony e da Microsoft.
2) Retrocompatibilidade, inclusive com a mídia física
Acho bem provável que isso acontecerá. Mas tudo o que espero é uma continuação do Switch, com compatibilidade em todos os jogos e com entrada para mídia física do Switch. A Nintendo pode muito bem fazer o mesmo que fez com o Nintendo DS e o Nintendo 3DS: os jogos de Nintendo DS encaixam fisicamente no Nintendo 3DS, mas a recíproca não é verdadeira por motivos óbvios.
3) Melhor experiência online
Eu, particularmente, não gosto e acho desnecessário. Não faço questão de jogar online. Mas acredito que a Nintendo buscará sim suprir suas deficiências nesse quesito. Prova disso é esse programa de testes para um suposto MMORPG que iniciaram agora em outubro de 2024.
Novamente, para mim não precisa. Que continue a mesma merda que é hoje. Mas minha suposição é que vão melhorar.
4) Melhor interface e loja online mais fluida
Isso sim precisa melhorar. As interfaces da Nintendo sempre foram muito legais e interativas, mas isso se perdeu no Nintendo Switch. Talvez por causa da pressa em desenvolver algo para substituir o fracassado Wii U ou para economizar poder de processamento. Depois, isso não virou uma prioridade.
O fato é que a interface do Switch é muito pobre, e a navegação pela loja online é extremamente lagada. Eu espero que esses dois pontos melhorem.
No fim, eu espero apenas uma continuação do Switch. Mais do mesmo com um hardware melhor.
Nos últimos tempos, estou jogando muito no Nintendo 3DS (acho que deliberadamente escolho estar sempre atrás da geração atual de videogames, mesmo tendo um Switch). Comprei o meu aparelho atual já desbloqueado, mas quase não explorei o processo de instalação de homebrews ou instalação de outros jogos. Isso porque tenho uma coleçãozinha de jogos acumulada de uma outra época em que tive um Nintendo 3DS clássico (na época eu vendi, e atualmente tenho o New Nintendo 3DS XL).
Aí que tá, o New Nintendo 3DS XL tem todas as suas vantagens, mas tem um grande inconveniente: precisa DESPARAFUZAR para acessar o cartão de memória! Ou seja, não é só pegar o cartão de memória, colocar no PC, tacar-lhe ROMs e devolver ao aparelho…
Então fui atrás de formas alternativas de transferir arquivos do PC para o console, e a forma mais conveniente que encontrei foi pelo protocolo FTP. Aproveitei para aprender um pouco sobre os formatos de arquivos desse console também.
E assim fiz este tutorial. Criar estes tutoriais é também uma forma de eu não me esquecer quando, daqui uns anos, precisar de novo (já que minha memória já foi dessas para melhor).
É, meus amigos! O famoso portal romhacking.net deixará de ser como conhecemos. Não é bem um fim, mas deixará de ser uma plataforma qe funcionava como uma espécie de central do rom hacking internacional. Agora, será apenas um portal de notícias.
Este site esteve conosco por mais de 20 anos. Quase toda a história do romhacking estava lá. Um grande acervo de tutoriais e ferramentas feitos desde a década de 90!
Essa base não está perdida. Ficará devidamente arquivada, até porque, segundo os administradores, é de “apenas” 11gb. A questão é como será daqui para frente. Os novos projetos serão publicados de forma descentralizada? Haverá um hub que tomará o lugar do romhacking.net?
Pessoalmente, acredito que não haverá um substituto. Talvez ocorra o mesmo que no Brasil: A divulgação dos projetos centralizem no fórum.
Bom, sobre o motivo que levou ao fim do site… É algo que eu venho falando por aí. Rom hacking tem que ser um hobby underground. Os projetos não podem crescer demais. Não podem chamar muito a atenção, não podem envolver grandes estruturas ou muita gente envolvida. Quando isso acontece, o destino é o buraco!
Quando o projeto se torna muito grande, deixa de ser um mero hobby e passa a ser uma obrigação. Pessoas te cobram, começa um jogo de ego, ocorrem brigas, traições e toda problemática do relacionamento humano que, na boa, é justamente do que deveríamos estar fugindo ao engajar em um hobby tão introspectivo e incomum.
É o mesmo que acontece com projetos que tomam intimações de copyright. Só acontece porque chamaram a atenção demais! O Yuzu, por exemplo, começou a envolver dinheiro. Aí não tem como!
Hoje eu quero deixar uma incrível recomendação de hack. Mas melhor do que a recomendação do jogo em si, é o vídeo que ele fez explicando as técnicas utilizadas para otimizar o jogo Final Fight 3 do SNES, que originalmente possui muitos slowdowns.
Eu acho que nunca vi um vídeo do tipo feito por um brasileiro. Não só entrando em detalhes técnicos, mas simplificando as explicações. Tanto a hack quanto o vídeo foram feitos por MaxwelSeven.
Segue abaixo o vídeo. Excelente oportunidade de aprendizado para você que tem interesse em programação de SNES.
O patch da nossa tradução de “Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin” foi atualizado para a versão 1.1. Dois pequenos erros de texto foram corrigidos, sendo um deles importante: Em um menu, estava escrito BP onde deveria ser HP!
É isso aí! Saiu uma nova versão do Tile Molester, o clássico editor de tiles feito em Java e que comporta muitas plataformas, inclusive possibilitando a criação de novos codecs gráficos.
Para mim, essa versão é especialmente importante por melhorar aspectos para macOS, meu principal sistema operacional.
Veja a lista de implementações neste release:
Novos temas. Sistema antigo personalizado removido
Suporte a escala fracionária
Suporte a macOS (Barra de Menus movida para o topo, Tema nativo do Ícone do Dock, etc.)
Novo ícone de aplicação
Melhorias na UX
Alternância para modo escuro adicionada
Edição de cor implementada
Várias correções e mudanças
Uso do Maven para construção (PR por devnewton)
Veja como a interface está mais bonita e mais fluida:
Lembrando que é um programa anti-usuário leigo para rodar. Precisa dar linha de comando para executar. Faça o seguinte (no macOS):
1- Abra o terminal (cmd + space: Digite cmd)
2- Navegue até a pasta do novo Tile Molester com cd. No meu caso, acesso com cd ~/Documents/ROM\ HACKING/-TOOLS/tilemolester-0.21. Troque de acordo com o seu caminho local.
3- Dentro dessa pasta, temos o tilemolester.jar. Não adianta dar dois cliques para executar. Precisa de linha de comando. Rode: java -jar tilemolester.jar
Se quiser mais facilidade, faça o seguinte:
1- Crie um arquivo Tilemolester.sh, com o editor de texto.
2- Dentro dele, coloque os comandos a seguir, atualizando para seus caminhos locais:
#!/bin/bash
cd ~/Documents/ROM\ HACKING/-TOOLS/tilemolester-0.21
java -jar tilemolester.jar
3- Salve as mudanças e deixa aí.
4- Abra a ferramenta própria do macOS chamada Automator. Alique em Arquivo -> Novo.Selecione Executar AppleScript.
5- Na barra de comando que surgiri, digite:
do shell script "\"/Users/seunomedeusuario/Documents/ROM HACKING/-TOOLS/tilemolester-0.21/TileMolester.sh\""
Salve dentro da plasta de Aplications / Application.
Pronto, poderá executá-lo digitando Tilemolester no Spotlight.
Não é difícil. É mais trabalhoso do que clicar em ícones que já vem pronto, mas veja isto como o treino para se tornar pica da computação!
Aproveite que o programa ficou bom.
Agora vamos ao Alcahest!
Lançado patch 1.2, graças a um texto obscuro, nunca encontrado por nnhum outro grupo de tradução de nenhum idioma. Mas nosso grande colega Kauan Paulo, encontrou e teve a gentileza de avisar!
Muito obrigado, meu brother. Espero que esteja aproveitando os jogos.
Obrigado também a um usuário do fórum romhacking.net.br que encontrou um typo na palavra “Guardões”, que deveria ser “Guardões”. Agora está correto!
Eu espero não ter uma versão 1.3. Mas se surgirem novos erros, estaremos prontos para corrigir.
É isso aí. Fique agora com um b-side do Iron Maiden para subir o nível da sua mente e de seu ambiente. Acabei de sair um programa social onde rolou karaoke com sertanejo. Tenho que desinfetar minha mente.
Rhygar e os Soldados do Rei é um jogo que marcou época no Brasil. Feito em RPG Maker 2000 e lançado em setembro do ano 2000, foi distribuído por várias daquelas revistas que vinham com um CD contendo um compilado de jogos. O jogo é simples, engraçado e divertido.
Lembrei-me dele estes dias e fiquei com vontade de jogar. Porém, por ser algo muito antigo e pela comunidade de RPG Maker já não ser tão ativa, me deparei com vários desafios para encontrá-lo e fazê-lo rodar em um computador quase 25 anos mais novo do que os da época.
Após encontrar o arquivo, me deparei com a necessidade de um tal de RTP. Lembrei-me do que é isso! É um pacote com os principais assets do RPG Maker, necessário para jogos que os utilizam. Na época, fazia muita diferença um arquivo ter 2 MB ou 20 MB. Distribuir o RTP em um pacote separado era uma forma dos jogos terem apenas 2 MB.
Porém, o pacote oficial do RTP não serve para este jogo (e para a maioria). Precisa ser uma modificação feita por um tal de Don Miguel. Vale lembrar que o RPG Maker é um aplicativo japonês. A versão ocidental disponível na época era uma tradução não-oficial. O pacote do Don Miguel também não é oficial.
Depois de resolver esta questão, o jogo ainda não rodou. Isto porque tem a questão de executá-lo no modo de compatibilidade. Definir para o Windows XP Service Pack 3 resolveu e o jogo começou a rodar.
Começando a jogatina, mais um problema. Os acentos da fonte ficaram bugados! Comecei a buscar sobre essa questão e as informações eram muito escassas. Encontrei algumas postagens muito antigas em alguns fóruns, sugerindo algumas ferramentas que serviam para modificar a fonte e permitir o uso de fontes acentuadas.
Os links para estas ferramentas estavam quebrados. Então, mexi diretamente nos arquivos binários do executável e alterei a fonte padrão do jogo para que qualquer um que executá-lo já tenha uma fonte acentuada de imediato.
Agora sim, o jogo funcionou adequadamente e pude sentir a verdadeira nostalgia!
Porém, me deparei com muitos erros de português e digitação. Algo totalmente compreensível, pois o desenvolvedor João P.A. devia ser só um garoto da oitava série na época. Considerando este contexto, já é um feito incrível.
Enquanto jogava, fui fazendo algumas correções, principalmente padronizando o nome do protagonista, que aparecia como Rhygar, Rygar ou Ryghar. Mantive “Rhygar”, por ser esta a forma presente na tela de título.
Com todos esses ajustes, disponibilizo agora para você um instalador completo do jogo Rhygar e os Soldados do Rei, em que basta baixar, instalar e executar, sem a necessidade de nenhum outro pacote ou fazer qualquer outro tipo de correção.
Também disponibilizo a versão que requer o RTP de Don Miguel, caso você já o tenha ou queira incluir o projeto em um ambiente de desenvolvimento RPG Maker 2000. Para registro histórico, disponibilizo o download do RTP de Don Miguel e um instalador funcional do RPG Maker 2000, que já vem com o RTP embutido.
Links para download de Rhygar e os Soldados do Rei
Uns dias atrás, comuniquei aqui o lançamento de uma versão em português de Dragon Ball Z - Super Gokuuden: Totsugeki-hen, de SNES. Hoje trago algumas implementações de gráfico que fiz para o lançamento de uma atualização do projeto.
Estas implementações envolveram um trabalho de criação de ferramentas de descompressão e compressão. Agora, praticamente todos os assets do jogo estão acessíveis e prontos para serem alterados, caso necessários.
A primeira implementação foi na tela título, agora com um novo logo para “A Lenda de Goku” e uma nova fonte nos créditos dos desenvolvedores (e tradutores). Na versão anterior, a equipe tinha acesso apenas ao tileset desta tela, por isso não era possível fazer mudanças que envolviam estrapolar os limites já impostos pelo tilemap. Agora, isso foi possível. Veja o antes e depois:
Algumas telas apresentam capas de volumes do mangá de Dragon Ball. Uma delas continham erros de digitação dos próprios produtores, em que acabaram escrevendo “Red Ribon” (o correto é “Red Ribbon”) e “Son Gokuh” (com este “h”, que não faz parte da romanização oficial do nome). Em outra dessas capas, alteramos “Attack” para “Atacar!”.
Na parte em que aparecem as revistas safadinhas do Mestre Kame, há um “H” na capa, em referência a “Hentai” (ou talvez “ecchi”, com foco na pronúncia). Alteramos para “18+”:
“Capsule Corp.” alterado para “Corp. Cápsula”:
A fachada do torneio de artes marciais foi editada, escrevendo “Torneio”. Aqui, utilizamos como inspiração a mesma fonte usada para mesmo fim no Dragon Ball Z de NES que traduzi anteriormente.
Essa mesma placa aparece de uma distância maior em outra cena. Neste caso, não há muito espaço para trabalhar a fonte de forma única.
É isso aí! Finalmente este projeto está finalizado e disponível para todos!
Terminamos o que acreditamos ser a versão definitiva de Alcahest em português. Foram vários meses de trabalho, muito debugging e muita cabeça quebrada para resolver todos os pormenores.
Já havia uma tradução para o português deste jogo, criada no início dos anos 2000, mas com muito a ser melhorado devido às limitações técnicas e de conhecimento da época. Agora chegamos ao que acreditamos ser a versão definitiva.
Tudo está aparentemente redondinho, inclusive sendo esta uma das únicas versões do mundo com o sistema de passwords funcionando. Caso não saiba, o título de cada um dos níveis funciona como password, para continuar a jogatina depois.
Após ver alguns jogos traduzidos por fãs sendo lançados em idiomas como polonês, persa e gaélico-irlandês, além de um crescimento interessante na quantidade de jogos em indonésio, me bateu a curiosidade: “Qual país/idioma mais lança jogos traduzidos por fãs?”
A fonte de referência para isso são as publicações no RomHacking.net, o hub referência no assunto.
Então vamos lá, traduções lançadas em 2024 entre os dias 1 de janeiro a 12 de maio (data deste post):
É isso aí! Recomendando aqui o lançamento de uma ótima tradução! Trata-se da primeira tradução em português de um clássico jogo de Dragon Ball para SNES!
Dragon Ball Z: Super Gokuden: Totsugeki-hen, traduzido para A Lenda de Goku: Embate, foi lançado no Japão 1995, época em que a série ainda estava sendo transmitida pela TV. Agora, pode ser apreciado totalmente em português!
Retrata a história do Dragon Ball clássico (apesar de ter o “Z” no título, provavelmente porque esta fase estava no auge no Japão), indo do início do encontro de Goku com Bulma até a batalha final contra Piccolo Daimaoh.
O projeto foi coordenado por Nathan e conta, inclusive, com áudios dublados! Tive o prazer em contribuir desvendando a compressão de dados do jogo e inserindo alguns gráficos traduzidos.
Confira alguns prints logo abaixo e em seguida, o link oficial do projeto para baixar o patch!
Equipe Responsável
Tradução: Nathan
Ferramenta de Edição: Neige
Dublagem: Bruno Sigaki
Gráficos: Taihen, Uão e Gopicolo
Romhacking Adicional: Taihen
Revisão: Adachi, Angelminerva, Arreguy, Azura, Bruno Sigaki, Foxythefoxd, Kixadaense, Nerivankazuto, Hethon e Sahgo
É isso aí! Como comentei brevemente na última atualização, estava pensando em reconstruir o site inteiro utilizando a tecnologia Jekyll, um gerador de sites estáticos…
Dito e feito! Empolguei, varei algumas horas estudando, entrei em hiperfoco e aqui está!
Uma das coisas que me levou a criar este site foi reviver aquela experiência do início dos anos 2000, ainda adolescente, de criar sites sobre os próprios hobbies e sem nenhum compromisso profissional. Apenas pelo compartilhamento e pelo aprendizado.
Um site de nicho voltado para quem conseguir encontrar e quiser acompanhar.
E faz parte disso aprender coisas novas aqui no mundo da computação. É por isso que gosto de rom hacking, pelos desafios técnicos que ele traz.
Nunca tinha ouvido falar do Jekyll. Vi, achei curioso, empolguei e pronto, estou saciado :P
Bom, se você tem interesse em usar o Jekyll em seu site estático, basta ler um pouco sobre para entender como funciona e seguir o passo a passo no site oficial: https://jekyllrb.com/docs/
De quebra, agora estou hospedando o site no GitHub Pages e coloquei em um domínio próprio: www.hextinkers.org.
Agora é o seguinte. Não é no momento desta atualização que todas as sessões estão no ar. Mas eu estou fazendo isso e bem rapidamente tudo estará de volta. Se encontrar links quebrados, me avise por favor!
Trago hoje um tutorial da sequência de tutoriais em que aprendemos conceitos fundamentais de ROM Hacking através do clássico Super Mario Bros.
Desta vez, faremos um mod no jogo para que fiquemos com vidas infinitas. É mais uma oportunidade de você aprender a utilizar o Debugger e aprender conceitos de Assembly.
Sobre os projetos, estamos na etapa final do Alcahest. A bucha está sendo o sistema de passwords, onde cada uma delas compartilha do nome do estágio atual, mas tem algumas complicações na maneira como as expressões são formadas. Vai dar certo, mas está sendo um trabalho de formiguinha para organizar tudo.
Estou também considerando tirar o site da NeoCities e refazê-lo usando alguma biblioteca de sites estáticos, como o Jekyll, apenas pelo aprendizado. Tirar da NeoCities é porque estou incomodado com a indexação do site no Google e tenho muitos indícios que tem a ver com o fato de ser um site da NeoCities e não apenas elementos internos da construção dele.
Além de alguns ajustes de layout feitos no site durante este final de semana, adicionei uma build do assembler Armips para o sistema operacional macOS para equipamentos Mac M1 e M2.
O Armips é um assembler para consoles com arquitetura Arm, Mips e SuperH. Ou seja, pode ser utilizado para Playstation 1, Playstation 2, PSP, Nintendo 64, GBA, Nintendo DS e 3DS, Sega Saturn e Sega 32x.
Para baixar a build para Mac (caso exista algum outro louco neste Brasil que faça ROM Hacking e use Mac…), acesse a área de Ferramentas.
É isso aí! Recomendando aqui o lançamento de uma ótima tradução!
Terranigma é um clássico RPG de SNES, mas que nunca teve uma tradução para o português completa, bem revisada e bem finalizada. É um projeto que já foi iniciado várias vezes, por diversos grupos e em épocas diferentes. A versão mais atual e recente que havia disponível era do ano de 2010, mas repleta de erros e com um visual não muito agradável.
Por esse motivo, muitos ainda preferiam buscar traduções em inglês, mas isto acabou agora! Foi lançada a versão definitiva em português deste jogo, em um projeto encabeçado pelo Dindo, conhecido na comunidade por trabalhar em RPGs de SNS, junto com uma equipe de colaboradores, das quais eu tive o prazer de dar uma pequena colaboração também.
Agora o jogo está totalmente traduzido, possui uma fonte VWF muito agradável de ser lida, não há palavrões fora de contexto como na antiga e está muito bem revisado.
O processador 6502 é usado em consoles como os da família Atari, PC Engine e o famoso NES. O SNES também utiliza uma versão modificada desse processador. Assim, saber programar em Assembly 6502 é útil tanto para depurar esses consoles quanto para começar a depuração de jogos do SNES.
Traduzi um ótimo tutorial de Nick Morgan, que ensina a programar em Assembly 6502 passo a passo. O tutorial inclui simuladores integrados, permitindo que você execute o código imediatamente e observe os efeitos no processador.
É isso aí! Saiu uma nova versão do emulador Mesen 2, com duas super novidades.
Uma delas, e provavelmente a melhor, é o suporte para Game Boy Advance!
Este é um excelente emulador para debugging, com ótimas ferramentas para fazer todo tipo de depuração. É minha primeira escolha para qualquer projeto de rom hacking. E agora podemos fazer isso também com o GBA!
E a outra novidade é que agora ele tem build oficial para macOS, tanto para a versão com processador Intel quanto para a versão com processador Apple Silicon.
Na versão anterior, tive que montar todo o ambiente de desenvolvimento aqui e fazer a compilação manual. Tanto que até disponibilizei a build aqui no site. Agora, não será necessário todo esse trabalho para a nova versão. Basta baixar oficialmente no Git dos desenvolvedores.
EAcabei de adicionar um novo tutorial dentro da categoria Aprenda ROM Hacking com Super Mario Bros. Nele, você aprenderá a identificar o endereço da memória que armazena o número de vidas atual do Mario e depois identificar a instrução responsável por definir o valor de vidas inicial, e por fim, aplicar uma mudança definiva nesse valor.
Estava vendo um corte do Flow Games onde surgiu a famosa discussão sobre o Playstation 2 ser ou não ser um console retrô. Discussão antiga, já houve uma onda de vídeos sobre o assunto em canais de retrogaming.
Bom, sintetizei a minha visão em um artigo. Como o título dessa notícia já diz, eu não considero o Playstation 2 um videogame retrô. Sei que ele foi lançado a mais de 24 anos. Sei que existem pessoas que nasceram depois do PS3 e já transam, mas acredito que a definição de retrô pouco tem a ver com o tempo.
Por que o Playstation 2 não é um console retrô?
Constantemente, a discussão sobre o PlayStation 2 (e, às vezes, até o PlayStation 3) poder ser considerado um console retrô reacende em algum lugar da internet. O principal argumento para considerá-lo retrô reside no tempo desde seu lançamento. O PlayStation 2 foi lançado no Japão em 4 de março do ano 2000; ou seja, já se passaram no mínimo 24 anos até a data em que você está lendo este artigo.
Apesar de o argumento temporal ser compreensível, aqui explicarei por que não considero o PlayStation 2 um console retrô. Todos os argumentos aqui valem também para o Game Cube e para o primeiro XBox.
A definição de retrô deve ir além da simples passagem do tempo, pois a experiência dessa passagem é um conceito relativo que depende muito mais das mudanças ocorridas durante esse período do que da duração do tempo em si.
Pensemos na ideia de “5 anos atrás”. Para um jovem de 20 anos, isso foi “há muito tempo atrás”. Na perspectiva dele, 5 anos atrás, ele era um mero adolescente, ainda sob a tutela dos pais, cursando o ensino médio, com características físicas juvenis e em fase de desenvolvimento para a adultez. Já para um adulto de 40 anos, os mesmos 5 anos não parecem tanto tempo assim. Aos 35 anos, esse adulto era basicamente a mesma pessoa.
O fenômeno da passagem do tempo é amenizado ou intensificado conforme as mudanças que experimentamos.
Em 2005, no auge das jogatinas com PlayStation 2, já considerávamos o Super Nintendo e o Mega Drive como videogames retrô. Naquela época, ambos tinham por volta de 15 anos. A razão para essa percepção é que a experiência de jogo desses consoles da década de 90 era completamente diferente da experiência dos consoles daquele momento, conferindo-lhes um status retrô.
Do Super Nintendo para o PlayStation 2, muito mudou. Do PlayStation 2 para o PlayStation 5, pouco mudou. É nisso que se sustenta meu argumento.
Quanto à experiência de jogo, os jogos de PlayStation 2 se misturam com os atuais em muitos aspectos. Qualquer jogo de PS2, com um leve upscaling ou remasterização, pode facilmente ser confundido com jogos atuais, especialmente considerando os jogos disponíveis para dispositivos móveis. A similaridade gráfica e de jogabilidade faz com que os títulos do PS2 não causem estranheza nem mesmo às gerações mais jovens, que podem recebê-los com a mesma naturalidade de jogos contemporâneos, sem perceber que muitos destes já têm mais de 20 anos.
A partir do PlayStation 2, tudo foi uma evolução tecnológica das mesmas coisas.
O design de seu controle, por exemplo, estabeleceu um padrão que persiste até hoje. Tanto no PlayStation 2 quanto nos consoles atuais, a essência do controlador é a mesma: dois analógicos, D-Pad, quatro botões do lado direito e quatro botões de ombro. A partir disso, tivemos apenas melhorias incrementais, mas pouca ou quase nenhuma mudança conceitual.
A mídia física, embora tenha evoluído em capacidade, mantém-se conceitualmente a mesma, um disco óptico. Não houve uma mudança disruptiva como a que ocorreu do cartucho para o CD. Ou seja, o DVD do PlayStation 2 e o disco do PlayStation 5 são essencialmente a mesma coisa, apenas com a evolução natural fruto dos 20 anos de evolução tecnológica.
Além disso, a experiência de jogabilidade se mantém consistente através dos gêneros, com avanços focados mais em aspectos gráficos e de performance do que em mudanças fundamentais na forma de jogar. O PS2 consolidou as gameplays em 3D, com personagens controlados pelo analógico e com um game design focado mais no enredo do que nos desafios mecânicos.
Um jogo de aventura e exploração, como God of War, é essencialmente a mesma coisa que um jogo do mesmo gênero nos dias de hoje. O mesmo vale para jogos de tiro em primeira pessoa, jogos de esportes e os principais demais gêneros.
Novamente, a experiência de jogo é a mesma, apenas com evolução gráfica e de performance.
Além disso, o PS2 iniciou a era dos consoles como centrais de multimídia, e não apenas como equipamentos usados exclusivamente para jogos. Esta função se expandiu nas gerações subsequentes, novamente com avanço tecnológico.
Por tudo isso, concluímos que o PlayStation 2 se insere mais em uma linha de continuidade com a era atual do que numa demarcação clara de uma era anterior dos videogames. Sua capacidade de integrar-se à modernidade, sem causar estranheza nas novas gerações, desafia a classificação simplista como retrô, baseada unicamente na passagem do tempo.
A quinta geração, com PlayStation 1, Nintendo 64 e Sega Saturn, demarca claramente uma transição da era retrô para a era moderna. A maioria dos aspectos que se consolidaram após o PlayStation 2 estava em etapa de protótipo ou desenvolvimento na quinta geração.
É claro que o PlayStation 2 possui, sim, alguns elementos de uma era retrô, como o sinal analógico, aspecto 4:3, armazenamento por meio de memory cards, experiência primordialmente offline e multiplayer primordialmente local. Mas, no conjunto da obra, ele possui muito mais semelhanças do que diferenças se comparado aos consoles modernos.
Sendo assim, o que é um console retrô? Da quinta geração, incluindo a própria, para baixo!
Adicionada uma versão Windows do NES Tile Extractor, uma ferramenta que criei quando estava iniciando no ROM Hacking e que tem como objetivo extrair para um arquivo separado uma sequência de tiles. Apesar do nome, ela não é exclusiva para NES, mas sim para qualquer tipo de tile 16 bytes (2bpp - 2 bytes por pixel).
Acompanho vários canais sobre retrogaming no YouTube e uma discussão que eventualmente surge é: Como recuperar a vontade ou prazer em jogar videogames?
Em um desses vídeos, um comentário me chamou atenção e virou uma chave aqui na minha cabeça sobre isso. Afinal, eu também já passei por isso, tendo a sensação de que não me divertia mais tanto com videogames, mas insistia em querer que eles me divertissem.
Não tenho o comentário para colar, mas era de um cara dizendo que chegou à conclusão de que gosta mais da ideia de gostar de videogames do que de jogar videogames.
Isso faz muito sentido. A ideia de gostar de videogames remete à nostalgia, a um estilo de vida, a um grupo social com pessoas com muitas semelhanças que vão além do videogame.
Videogame é muito mais do que jogar. Videogame engloba música, arte visual e design, eletrônica e computação, histórias e roteiro, mundos alternativos e de fantasia. Tudo isso, somado à nostalgia, pode levar você à posição de ser mais um apreciador do mundo dos videogames do que um jogador.
E eu cheguei à conclusão de que é exatamente isso que eu sou: um apreciador.
Não vou usar a desculpa da falta de tempo para justificar o fato de não jogar tanto. Sim, quando ficamos mais velhos, temos menos tempo do que na infância e adolescência. Mas veja, estou usando esse tempo para escrever aqui, devo passar algumas horas no celular, assisto a algumas coisas na Netflix. O fato é que eu não jogaria mais do que jogo hoje mesmo se tivesse tempo. Talvez você também chegue a essa conclusão depois de refletir sobre como usa o seu tempo.
Nossa cabeça muda com o passar do tempo. Jogar videogame nos dias de hoje jamais será como era na infância, e isso independe de qual geração estamos falando. As crianças entram em um mundo de imaginação e fantasia com muito mais facilidade, além de intensificarem os estímulos ao ponto de confundir a realidade com ficção.
Ao mesmo tempo, conforme envelhecemos, nossa mente fica mais inflexível, visualizamos o mundo e a vida de forma mais concreta e física. Podemos apreciar histórias que se passam em mundos mágicos de ficção, mas jamais vamos experienciá-las de forma tão intensa quanto uma criança.
Você jamais irá experienciar Chrono Trigger da mesma forma que experienciou na primeira vez que jogou tendo 15 anos de idade.
Outro aspecto é que o fator novidade se torna menos frequente. Hoje, raramente encontraremos um jogo diferente de tudo o que já vimos. E não é só porque a indústria não inova, mas porque já tivemos tempo de vivenciar de tudo mesmo. A sensação de descoberta, exploração e aprendizado tende a ser menor, simplesmente porque já descobrimos, exploramos e aprendemos muito do que o mundo dos videogames tem a oferecer.
Por isso, hoje acredito que não faz sentido brigarmos contra a falta de vontade de jogar. Não existe cartilha sobre o que é ser um gamer (e se alguém tentar impor algo do tipo, é esse alguém que está errado).
Está tudo bem em ser um mero apreciador. Está tudo bem em assistir vídeos sobre a história dos jogos obscuros do Mega Drive ou Super Nintendo e nunca parar para jogá-los, mesmo com suas ROMs estando a alguns cliques de distância.
Edição gráfica não é minha especialidade, mas gosto de encarar novos desafios e navegar em mares onde não é meu lugar. No fim, acho que ficou satisfatório!
Trata-se de uma tradução do jogo Open Season, um jogo de Game Boy Advance sobre o filme de mesmo nome. Em português, o filme teve o título traduzido para O Bixo Vai Pegar. O desafio era justamente traduzir a logo da tela de introdução do jogo.
O projeto foi conduzido por Max5088 e contou com a participação de várias pessoas. Além da logo, todos os gráficos do jogo estão traduzidos. Além, obviamente, de todo o texto.