Você sabia que existe um jogo muito legal do Bomberman ainda perdido no Japão?
Seu nome é simplesmente Bomberman (Wii). Ele foi lançado somente no Japão em 25 de setembro de 2008 pela Hudson Soft.
Poucos lembram, mas existe também o Bomberman Blast, lançado no Ocidente via WiiWare. Só que esse traz apenas o modo batalha. A base do Blast veio justamente dessa versão japonesa que, além das batalhas, tem um modo história completo e muito bom.
A história começa quando Shirobon recebe um misterioso sinal de socorro enquanto está em sua nave. Seguindo o chamado, ele pousa em um planeta desconhecido e encontra a cientista Anna. Ela explica que estava em uma expedição às antigas ruínas do local junto com outros quatro pesquisadores, mas todos desapareceram.
A partir daí, cabe ao Bomberman explorar as ruínas e procurar os pesquisadores perdidos. O jogo conta com 39 fases divididas em cinco áreas diferentes (Greenery Ruins, Water Ruins, Ruins of Judgement, Fire Ruins e Ruins of Illusion). Cada área tem seus próprios inimigos, armadilhas e chefes. O enredo é simples, mas dá motivação para progredir e mantém aquele clima de aventura que muitos fãs sentem falta na série.
O que ficou conhecido no ocidente foi apenas o Bomberman Blast para WiiWare, lançado alguns dias depois. Ele manteve os gráficos e a engine, mas cortou todo o conteúdo da campanha.
Por isso, muita gente só conheceu a metade mais “arcade” do jogo, sem nunca experimentar a parte mais elaborada que ficou restrita ao Japão.
Não confunda (e é fácil de confundir). Temos o Bomberman (Wii), que é o jogo que estou falando aqui, lançado apenas no Japão e com um modo história completo. Temos o Bomberman Blast, que é a versão WiiWare lançada no Ocidente, baseada nesse mesmo jogo, mas limitada apenas ao modo batalha. E temos o Bomberman Land, que é outro spin-off completamente diferente, focado em minigames em um parque de diversões e sem relação direta com os dois anteriores.
Projeto de tradução
Há mais de 6 anos foi iniciado um projeto de tradução desse jogo para português (não existe nem para inglês). Eu ingressei nesse grupo e traduzi praticamente todo o material: modo história, menus, descrições de inimigos e habilidades. Hoje, cerca de 99% do script já está traduzido.
O problema é que o projeto empacou na parte técnica. A tradução existe, mas falta alguém que entenda de ROM hacking de Wii para fazer a inserção do texto traduzido dentro do jogo e finalizar o projeto.
Estou disposto a colaborar com quem leve esse projeto a sério. Todo o conteúdo está pronto para ser usado.
É isso aí! Saiu hoje nossa tradução para PT-BR de Super Adventure Island 2, para SNES!
Eu já havia comentado sobre ela aqui no site e o projeto estava em faze de “Em Andamento” na página de projetos. Agora está tudo pronto. Todos os textos e gráficos traduzidos. O patch já está disponível para você baixar, aplicar e jogar!
O projeto foi iniciativa de patryckpo e contou com a seguinte equipe:
Patryck Padilha de Oliveira: Tradução, ROMHacking e voz
Dindo: Tradução e testes
Taihen: ROM Hacking, ferramentas, gráficos e compressão
ajkmetiuk: Gráficos e revisão textual
Obrigado a todos que acompanharam e principalmente a equipe. Parabéns aos envolvidos.
Acabei de liberar a primeira versão pública do TileBravo, um editor de tiles que roda direto no navegador, sem necessidade de instalação.
A proposta é ser uma ferramenta que possa complementar ou substituir editores clássicos como TileMolester, YY-CHR e Crystal Tile. Uma interface rápida, intuitiva, com muitos atalhos de teclado para facilitar.
Por enquanto, suporta os seguintes formatos de imagem:
2bpp planar
4bpp planar
2bpp planar composite
4bpp chunky zip16 (formato estranho presente em alguns gráficos do Yu Yu Hakusho Final que estou traduzindo)
Na próxima atualização, já trarei todos os codecs presentes no Tile Molester.
As paletas usam um formato simples em JSON. Você pode ajustar uma paleta, exportar o arquivo e reutilizar depois em outra sessão. Ainda não há suporte para importar paletas de emuladores, mas isso já está no roadmap.
Um uso interessante é o seguinte: abrir o gráfico desejado, ajustar a paleta, exportar como PNG, editar esse PNG no Photoshop ou em outro editor tradicional, importar de volta o PNG editado no TileBravo e então salvar no formato binário para usar na ROM. Mas pode editar os pixels direto no TileBravo mesmo.
Apenas um desafio pessoal e estudos. Aproveitei a oportunidade para estudar React.js ao mesmo tempo que busquei implementar coisas que me incomodam em outros editores. Pretendo evoluir a ferramenta conforme surge necessidade em meu próprio uso e uso dos colegas.
Chegou a hora, meus amigos. Neste último dia 26 de agosto de 2025, iniciei o projeto de tradução do Yu Yu Hakusho Final: Makai Saikyo Retsuden, para SNES.
Esta é uma tradução muito esperada, pois este jogo possui uma boa base de fãs e jogadores até hoje. Seria a sequência natural após eu ter lançado a tradução de seu antecessor em fevereiro de 2024, o Yu Yu Hakusho 2: Kakutou no Sho.
Como é de se esperar, o projeto será longo. Quero que fique tão bem feito e caprichado quanto o 2. Por isso, evito ao máximo fazer qualquer tipo de gambiarra. A proposta é debulhar todo o código binário, desenvolver as ferramentas que tiverem que ser desenvolvidas e aprender o que tiver que ser aprendido para que o resultado final tenha a qualidade de um lançamento oficial.
As atualizações serão postadas aqui. Em breve, criarei a página interna do projeto. Buscarei manter uma frequência de trazer uma atualização mensal do projeto. A expectativa é que eu demore 1 ano para finalizar tudo.
Tenho reparado que muita gente que avança no mundo do rom hacking e consegue desenvolver seus projetos de tradução de jogos acaba em algum momento se esbarrando com os dados comprimidos.
Muitos acabam nem tentando ultrapassar esse limite. Tudo bem, existem alternativas e existem pessoas especializadas que podem ajudar (e várias vezes, eu acabo sendo uma delas hehehe).
Aproveitando o gancho do assunto, eu acabei escrevendo um tutorial elementar e básico trazendo conceitos iniciais que eu julgo importantes para quem quer transpor essa barreira técnica do rom hacking e, por que não, da própria engenharia de softwares.
Em um passado não tão remoto, na época dos 8 e 16-bits, o espaço era limitado e grandes mentes humanas foram simplesmente geniais em encontrar alternativas para colocar mais dados onde aparentemente não cabiam.
Inclusive, muita gente não sabe, mas o próprio Satoru Iwata, reconhecido como o grande presidente da Nintendo que trouxe uma grande reviravolta positiva para a empresa, tem na verdade como background uma grande especialização e genialidade na parte de compressão de dados.
Depois pesquise sobre a história dele botando a mão na massa para resolver umas coisinhas no Pokémon Gold e Silver…
Com o crescimento da capacidade de armazenamento e também de processamento, muito dessa arte se perdeu. Claro que hoje ainda se utiliza compressão, mas é tudo mais padronizado e não existe aquela gana por buscar fazer o impossível.
Talvez o que mais chegou próximo recentemente disso foi o Switch, devido ao seu longo período de vida comparado com o que temos nos consoles mais modernos. Realmente existem jogos que tiraram leite de pedra nesse console, porém ele é a exceção em algo que era regra no passado.
Às vezes eu chego até a pensar, mesmo que isso seja completamente utópico, que o desenvolvimento tecnológico poderia ser congelado por um tempo para que fôssemos capazes de extrair muito mais em cima daquilo que já existe.
E sim, isso é possível. Hoje praticamente todos os hardwares são subutilizados e memória é altamente desperdiçada devido à sua suposta abundância.
É isso aí! Já faz um tempo que não trazia nenhum projeto aqui, mas aqui está! Um jogo de Playstation traduzido diretamente do japonês. Jogo de um anime bem conhecido: Samurai Deeper Kyo.
O projeto foi iniciativa de ByFTR. Contou com colaboração de Mumm-ra, mestre do hacking de PSX. Já os textos, foram traduzidos do japonês para o português por mim (Taihen) e por Kuroi.
Não estive envolvido diretamente no hacking, mas esse deu muito trabalho! Quase todos os textos são escritos na vertical. Toda interface do jogo é feita considerando texto na vertical. Então teve que ter muita adaptação e muita programação para fazer acontecer.
Finalmente uma versão definitiva de Breath of Fire II de SNES, totalmente em português, está disponível.
A primeira tradução deste jogo foi feita em 2005 pelos antigos grupos Hexagon e Trans-Center, porém esta continha problemas devido as limitações técnicas da época.
Agora, encabeçado por Dindo, uma nova tradução está disponível. Uma versão arduamente revisada, com fonte VWF e livre de bugs. Tive a honra de contribuir com o projeto.
Sabemos que, durante anos, quiçá décadas, correu o boato de que seria possível jogar com Luigi em Super Mario 64. Este boato era inclusive alimentado pela suposta mensagem escrita em uma fonte: “L is real”.
Os anos se passaram, e foi realmente confirmado que havia planos para incluir Luigi no jogo. O jogo foi inicialmente pensado para ter um modo multijogador, no qual um jogador controlaria Mario e outro, Luigi. Aparentemente, o projeto foi descartado por questões de espaço no jogo.
Com o grande vazamento da Nintendo, ocorrido em 2020, isso foi devidamente confirmado. Uma vez que vazou o código-fonte do Super Mario 64, dentro dele foram encontrados modelos e arquivos relacionados a Luigi. Foi possível criar uma ROM hack utilizando esses modelos e, assim, jogar com Luigi.
Essa história parecia ter acabado, até que agora surgiu mais uma novidade…
Apareceu no YouTube a gravação de um programa de TV que mostra trechos da Famicom Space World 95, um antigo evento da Nintendo de apresentação de novos títulos e novidades. Em 1995, o Nintendo 64 estava prestes a ser lançado e já era possível experimentá-lo nesse evento.
Por pouquíssimos segundos, é possível ver, em uma das TVs, Super Mario 64 em execução… mas o personagem usado é Luigi!
É incrível alguém ter notado isso no vídeo. Mais incrível ainda é saber que muitas pessoas viram isso ao vivo e que talvez tenha se perdido totalmente no tempo. Será que existem mais gravações disso?
Você pode ver o vídeo a seguir. A gameplay com o Luigi aparece aos 13:21 na TV da direita.. O vídeo não está com autorização para ser incorporado, então é preciso acessar diretamente no YouTube. O link é este aqui.
De qualquer forma, é a primeira vez que vemos de fato Luigi em Super Mario 64 em algo 100% oficial da Nintendo, claro, sem considerar o relançamento do jogo para Nintendo DS.
De fato, houve um desenvolvimento do jogo com Luigi. Até que ponto estaria pronto? A imagem que estava sendo exibida nessa TV era certamente uma gravação, e não algo rodando do console real. Isso porque podemos ver que a imagem fica alternando entre diferentes jogos.
É surpreendente como até hoje isso gera histórias para contar e pensar que deve existir muita coisa por aí, guardada nos baús de alguém, e que certamente continuarão aparecendo nos próximos anos.
Hoje, dia 25 de outubro de 2024, este site completa 1 ano de vida!
Começou como um site simples hospedado na Neocities para colocar meus projetos de tradução de ROM. Nisso, me empolguei a criar um site no estilo dos sites do fim dos anos 90 e início dos anos 2000. Comecei a escrever alguns tutoriais e aqui estamos!
Alguns períodos mais ativos, outros menos. Mas seguimos! No fim, isso aqui é uma terapia para mim.
Como atualizações referentes a projetos de tradução podem demorar um pouco mais, talvez eu comece a escrever aqui mais reflexões, notícias ou colocar outro tipo de conteúdo. Este sistema estilo blog é propício a isso, sem bagunçar todo conteúdo.
Obrigado aos poucos que acompanham (a ideia é essa mesmo). Vamos para mais um ano!
Coloquei um banner/header de aniversário, cheio de referências nostágias dos games e animes.
Novidades quanto ao sucessor do Nintendo Switch estão prestes a surgir. Vivi este console desde o seu lançamento e acho que o tempo de vida dele foi o ideal. Agora, começam a surgir os vazamentos e rumores com um pouco mais de embasamento.
Dito isso, minhas expectativas são:
1) Nenhuma grande inovação no quesito hardware
Nada de gimmicks, nada de tentar revolucionar a forma de jogar videogame (como ela sempre tenta). Não é hora de fazer isso. Eu só espero que mantenham a fórmula do custo baixo, economia de energia, híbrido, mídias físicas e que continue não tendo capacidade de processamento gráfico para entrar no mundinho dos gráficos realistas da Sony e da Microsoft.
2) Retrocompatibilidade, inclusive com a mídia física
Acho bem provável que isso acontecerá. Mas tudo o que espero é uma continuação do Switch, com compatibilidade em todos os jogos e com entrada para mídia física do Switch. A Nintendo pode muito bem fazer o mesmo que fez com o Nintendo DS e o Nintendo 3DS: os jogos de Nintendo DS encaixam fisicamente no Nintendo 3DS, mas a recíproca não é verdadeira por motivos óbvios.
3) Melhor experiência online
Eu, particularmente, não gosto e acho desnecessário. Não faço questão de jogar online. Mas acredito que a Nintendo buscará sim suprir suas deficiências nesse quesito. Prova disso é esse programa de testes para um suposto MMORPG que iniciaram agora em outubro de 2024.
Novamente, para mim não precisa. Que continue a mesma merda que é hoje. Mas minha suposição é que vão melhorar.
4) Melhor interface e loja online mais fluida
Isso sim precisa melhorar. As interfaces da Nintendo sempre foram muito legais e interativas, mas isso se perdeu no Nintendo Switch. Talvez por causa da pressa em desenvolver algo para substituir o fracassado Wii U ou para economizar poder de processamento. Depois, isso não virou uma prioridade.
O fato é que a interface do Switch é muito pobre, e a navegação pela loja online é extremamente lagada. Eu espero que esses dois pontos melhorem.
No fim, eu espero apenas uma continuação do Switch. Mais do mesmo com um hardware melhor.
Nos últimos tempos, estou jogando muito no Nintendo 3DS (acho que deliberadamente escolho estar sempre atrás da geração atual de videogames, mesmo tendo um Switch). Comprei o meu aparelho atual já desbloqueado, mas quase não explorei o processo de instalação de homebrews ou instalação de outros jogos. Isso porque tenho uma coleçãozinha de jogos acumulada de uma outra época em que tive um Nintendo 3DS clássico (na época eu vendi, e atualmente tenho o New Nintendo 3DS XL).
Aí que tá, o New Nintendo 3DS XL tem todas as suas vantagens, mas tem um grande inconveniente: precisa DESPARAFUZAR para acessar o cartão de memória! Ou seja, não é só pegar o cartão de memória, colocar no PC, tacar-lhe ROMs e devolver ao aparelho…
Então fui atrás de formas alternativas de transferir arquivos do PC para o console, e a forma mais conveniente que encontrei foi pelo protocolo FTP. Aproveitei para aprender um pouco sobre os formatos de arquivos desse console também.
E assim fiz este tutorial. Criar estes tutoriais é também uma forma de eu não me esquecer quando, daqui uns anos, precisar de novo (já que minha memória já foi dessas para melhor).
É, meus amigos! O famoso portal romhacking.net deixará de ser como conhecemos. Não é bem um fim, mas deixará de ser uma plataforma qe funcionava como uma espécie de central do rom hacking internacional. Agora, será apenas um portal de notícias.
Este site esteve conosco por mais de 20 anos. Quase toda a história do romhacking estava lá. Um grande acervo de tutoriais e ferramentas feitos desde a década de 90!
Essa base não está perdida. Ficará devidamente arquivada, até porque, segundo os administradores, é de “apenas” 11gb. A questão é como será daqui para frente. Os novos projetos serão publicados de forma descentralizada? Haverá um hub que tomará o lugar do romhacking.net?
Pessoalmente, acredito que não haverá um substituto. Talvez ocorra o mesmo que no Brasil: A divulgação dos projetos centralizem no fórum.
Bom, sobre o motivo que levou ao fim do site… É algo que eu venho falando por aí. Rom hacking tem que ser um hobby underground. Os projetos não podem crescer demais. Não podem chamar muito a atenção, não podem envolver grandes estruturas ou muita gente envolvida. Quando isso acontece, o destino é o buraco!
Quando o projeto se torna muito grande, deixa de ser um mero hobby e passa a ser uma obrigação. Pessoas te cobram, começa um jogo de ego, ocorrem brigas, traições e toda problemática do relacionamento humano que, na boa, é justamente do que deveríamos estar fugindo ao engajar em um hobby tão introspectivo e incomum.
É o mesmo que acontece com projetos que tomam intimações de copyright. Só acontece porque chamaram a atenção demais! O Yuzu, por exemplo, começou a envolver dinheiro. Aí não tem como!
Hoje eu quero deixar uma incrível recomendação de hack. Mas melhor do que a recomendação do jogo em si, é o vídeo que ele fez explicando as técnicas utilizadas para otimizar o jogo Final Fight 3 do SNES, que originalmente possui muitos slowdowns.
Eu acho que nunca vi um vídeo do tipo feito por um brasileiro. Não só entrando em detalhes técnicos, mas simplificando as explicações. Tanto a hack quanto o vídeo foram feitos por MaxwelSeven.
Segue abaixo o vídeo. Excelente oportunidade de aprendizado para você que tem interesse em programação de SNES.
O patch da nossa tradução de “Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin” foi atualizado para a versão 1.1. Dois pequenos erros de texto foram corrigidos, sendo um deles importante: Em um menu, estava escrito BP onde deveria ser HP!
É isso aí! Saiu uma nova versão do Tile Molester, o clássico editor de tiles feito em Java e que comporta muitas plataformas, inclusive possibilitando a criação de novos codecs gráficos.
Para mim, essa versão é especialmente importante por melhorar aspectos para macOS, meu principal sistema operacional.
Veja a lista de implementações neste release:
Novos temas. Sistema antigo personalizado removido
Suporte a escala fracionária
Suporte a macOS (Barra de Menus movida para o topo, Tema nativo do Ícone do Dock, etc.)
Novo ícone de aplicação
Melhorias na UX
Alternância para modo escuro adicionada
Edição de cor implementada
Várias correções e mudanças
Uso do Maven para construção (PR por devnewton)
Veja como a interface está mais bonita e mais fluida:
Lembrando que é um programa anti-usuário leigo para rodar. Precisa dar linha de comando para executar. Faça o seguinte (no macOS):
1- Abra o terminal (cmd + space: Digite cmd)
2- Navegue até a pasta do novo Tile Molester com cd. No meu caso, acesso com cd ~/Documents/ROM\ HACKING/-TOOLS/tilemolester-0.21. Troque de acordo com o seu caminho local.
3- Dentro dessa pasta, temos o tilemolester.jar. Não adianta dar dois cliques para executar. Precisa de linha de comando. Rode: java -jar tilemolester.jar
Se quiser mais facilidade, faça o seguinte:
1- Crie um arquivo Tilemolester.sh, com o editor de texto.
2- Dentro dele, coloque os comandos a seguir, atualizando para seus caminhos locais:
#!/bin/bash
cd ~/Documents/ROM\ HACKING/-TOOLS/tilemolester-0.21
java -jar tilemolester.jar
3- Salve as mudanças e deixa aí.
4- Abra a ferramenta própria do macOS chamada Automator. Alique em Arquivo -> Novo.Selecione Executar AppleScript.
5- Na barra de comando que surgiri, digite:
do shell script "\"/Users/seunomedeusuario/Documents/ROM HACKING/-TOOLS/tilemolester-0.21/TileMolester.sh\""
Salve dentro da plasta de Aplications / Application.
Pronto, poderá executá-lo digitando Tilemolester no Spotlight.
Não é difícil. É mais trabalhoso do que clicar em ícones que já vem pronto, mas veja isto como o treino para se tornar pica da computação!
Aproveite que o programa ficou bom.
Agora vamos ao Alcahest!
Lançado patch 1.2, graças a um texto obscuro, nunca encontrado por nnhum outro grupo de tradução de nenhum idioma. Mas nosso grande colega Kauan Paulo, encontrou e teve a gentileza de avisar!
Muito obrigado, meu brother. Espero que esteja aproveitando os jogos.
Obrigado também a um usuário do fórum romhacking.net.br que encontrou um typo na palavra “Guardões”, que deveria ser “Guardões”. Agora está correto!
Eu espero não ter uma versão 1.3. Mas se surgirem novos erros, estaremos prontos para corrigir.
É isso aí. Fique agora com um b-side do Iron Maiden para subir o nível da sua mente e de seu ambiente. Acabei de sair um programa social onde rolou karaoke com sertanejo. Tenho que desinfetar minha mente.
Rhygar e os Soldados do Rei é um jogo que marcou época no Brasil. Feito em RPG Maker 2000 e lançado em setembro do ano 2000, foi distribuído por várias daquelas revistas que vinham com um CD contendo um compilado de jogos. O jogo é simples, engraçado e divertido.
Lembrei-me dele estes dias e fiquei com vontade de jogar. Porém, por ser algo muito antigo e pela comunidade de RPG Maker já não ser tão ativa, me deparei com vários desafios para encontrá-lo e fazê-lo rodar em um computador quase 25 anos mais novo do que os da época.
Após encontrar o arquivo, me deparei com a necessidade de um tal de RTP. Lembrei-me do que é isso! É um pacote com os principais assets do RPG Maker, necessário para jogos que os utilizam. Na época, fazia muita diferença um arquivo ter 2 MB ou 20 MB. Distribuir o RTP em um pacote separado era uma forma dos jogos terem apenas 2 MB.
Porém, o pacote oficial do RTP não serve para este jogo (e para a maioria). Precisa ser uma modificação feita por um tal de Don Miguel. Vale lembrar que o RPG Maker é um aplicativo japonês. A versão ocidental disponível na época era uma tradução não-oficial. O pacote do Don Miguel também não é oficial.
Depois de resolver esta questão, o jogo ainda não rodou. Isto porque tem a questão de executá-lo no modo de compatibilidade. Definir para o Windows XP Service Pack 3 resolveu e o jogo começou a rodar.
Começando a jogatina, mais um problema. Os acentos da fonte ficaram bugados! Comecei a buscar sobre essa questão e as informações eram muito escassas. Encontrei algumas postagens muito antigas em alguns fóruns, sugerindo algumas ferramentas que serviam para modificar a fonte e permitir o uso de fontes acentuadas.
Os links para estas ferramentas estavam quebrados. Então, mexi diretamente nos arquivos binários do executável e alterei a fonte padrão do jogo para que qualquer um que executá-lo já tenha uma fonte acentuada de imediato.
Agora sim, o jogo funcionou adequadamente e pude sentir a verdadeira nostalgia!
Porém, me deparei com muitos erros de português e digitação. Algo totalmente compreensível, pois o desenvolvedor João P.A. devia ser só um garoto da oitava série na época. Considerando este contexto, já é um feito incrível.
Enquanto jogava, fui fazendo algumas correções, principalmente padronizando o nome do protagonista, que aparecia como Rhygar, Rygar ou Ryghar. Mantive “Rhygar”, por ser esta a forma presente na tela de título.
Com todos esses ajustes, disponibilizo agora para você um instalador completo do jogo Rhygar e os Soldados do Rei, em que basta baixar, instalar e executar, sem a necessidade de nenhum outro pacote ou fazer qualquer outro tipo de correção.
Também disponibilizo a versão que requer o RTP de Don Miguel, caso você já o tenha ou queira incluir o projeto em um ambiente de desenvolvimento RPG Maker 2000. Para registro histórico, disponibilizo o download do RTP de Don Miguel e um instalador funcional do RPG Maker 2000, que já vem com o RTP embutido.
Links para download de Rhygar e os Soldados do Rei
Uns dias atrás, comuniquei aqui o lançamento de uma versão em português de Dragon Ball Z - Super Gokuuden: Totsugeki-hen, de SNES. Hoje trago algumas implementações de gráfico que fiz para o lançamento de uma atualização do projeto.
Estas implementações envolveram um trabalho de criação de ferramentas de descompressão e compressão. Agora, praticamente todos os assets do jogo estão acessíveis e prontos para serem alterados, caso necessários.
A primeira implementação foi na tela título, agora com um novo logo para “A Lenda de Goku” e uma nova fonte nos créditos dos desenvolvedores (e tradutores). Na versão anterior, a equipe tinha acesso apenas ao tileset desta tela, por isso não era possível fazer mudanças que envolviam estrapolar os limites já impostos pelo tilemap. Agora, isso foi possível. Veja o antes e depois:
Algumas telas apresentam capas de volumes do mangá de Dragon Ball. Uma delas continham erros de digitação dos próprios produtores, em que acabaram escrevendo “Red Ribon” (o correto é “Red Ribbon”) e “Son Gokuh” (com este “h”, que não faz parte da romanização oficial do nome). Em outra dessas capas, alteramos “Attack” para “Atacar!”.
Na parte em que aparecem as revistas safadinhas do Mestre Kame, há um “H” na capa, em referência a “Hentai” (ou talvez “ecchi”, com foco na pronúncia). Alteramos para “18+”:
“Capsule Corp.” alterado para “Corp. Cápsula”:
A fachada do torneio de artes marciais foi editada, escrevendo “Torneio”. Aqui, utilizamos como inspiração a mesma fonte usada para mesmo fim no Dragon Ball Z de NES que traduzi anteriormente.
Essa mesma placa aparece de uma distância maior em outra cena. Neste caso, não há muito espaço para trabalhar a fonte de forma única.
É isso aí! Finalmente este projeto está finalizado e disponível para todos!
Terminamos o que acreditamos ser a versão definitiva de Alcahest em português. Foram vários meses de trabalho, muito debugging e muita cabeça quebrada para resolver todos os pormenores.
Já havia uma tradução para o português deste jogo, criada no início dos anos 2000, mas com muito a ser melhorado devido às limitações técnicas e de conhecimento da época. Agora chegamos ao que acreditamos ser a versão definitiva.
Tudo está aparentemente redondinho, inclusive sendo esta uma das únicas versões do mundo com o sistema de passwords funcionando. Caso não saiba, o título de cada um dos níveis funciona como password, para continuar a jogatina depois.
Após ver alguns jogos traduzidos por fãs sendo lançados em idiomas como polonês, persa e gaélico-irlandês, além de um crescimento interessante na quantidade de jogos em indonésio, me bateu a curiosidade: “Qual país/idioma mais lança jogos traduzidos por fãs?”
A fonte de referência para isso são as publicações no RomHacking.net, o hub referência no assunto.
Então vamos lá, traduções lançadas em 2024 entre os dias 1 de janeiro a 12 de maio (data deste post):
É isso aí! Recomendando aqui o lançamento de uma ótima tradução! Trata-se da primeira tradução em português de um clássico jogo de Dragon Ball para SNES!
Dragon Ball Z: Super Gokuden: Totsugeki-hen, traduzido para A Lenda de Goku: Embate, foi lançado no Japão 1995, época em que a série ainda estava sendo transmitida pela TV. Agora, pode ser apreciado totalmente em português!
Retrata a história do Dragon Ball clássico (apesar de ter o “Z” no título, provavelmente porque esta fase estava no auge no Japão), indo do início do encontro de Goku com Bulma até a batalha final contra Piccolo Daimaoh.
O projeto foi coordenado por Nathan e conta, inclusive, com áudios dublados! Tive o prazer em contribuir desvendando a compressão de dados do jogo e inserindo alguns gráficos traduzidos.
Confira alguns prints logo abaixo e em seguida, o link oficial do projeto para baixar o patch!
Equipe Responsável
Tradução: Nathan
Ferramenta de Edição: Neige
Dublagem: Bruno Sigaki
Gráficos: Taihen, Uão e Gopicolo
Romhacking Adicional: Taihen
Revisão: Adachi, Angelminerva, Arreguy, Azura, Bruno Sigaki, Foxythefoxd, Kixadaense, Nerivankazuto, Hethon e Sahgo
É isso aí! Como comentei brevemente na última atualização, estava pensando em reconstruir o site inteiro utilizando a tecnologia Jekyll, um gerador de sites estáticos…
Dito e feito! Empolguei, varei algumas horas estudando, entrei em hiperfoco e aqui está!
Uma das coisas que me levou a criar este site foi reviver aquela experiência do início dos anos 2000, ainda adolescente, de criar sites sobre os próprios hobbies e sem nenhum compromisso profissional. Apenas pelo compartilhamento e pelo aprendizado.
Um site de nicho voltado para quem conseguir encontrar e quiser acompanhar.
E faz parte disso aprender coisas novas aqui no mundo da computação. É por isso que gosto de rom hacking, pelos desafios técnicos que ele traz.
Nunca tinha ouvido falar do Jekyll. Vi, achei curioso, empolguei e pronto, estou saciado :P
Bom, se você tem interesse em usar o Jekyll em seu site estático, basta ler um pouco sobre para entender como funciona e seguir o passo a passo no site oficial: https://jekyllrb.com/docs/
De quebra, agora estou hospedando o site no GitHub Pages e coloquei em um domínio próprio: www.hextinkers.org.
Agora é o seguinte. Não é no momento desta atualização que todas as sessões estão no ar. Mas eu estou fazendo isso e bem rapidamente tudo estará de volta. Se encontrar links quebrados, me avise por favor!
Trago hoje um tutorial da sequência de tutoriais em que aprendemos conceitos fundamentais de ROM Hacking através do clássico Super Mario Bros.
Desta vez, faremos um mod no jogo para que fiquemos com vidas infinitas. É mais uma oportunidade de você aprender a utilizar o Debugger e aprender conceitos de Assembly.
Sobre os projetos, estamos na etapa final do Alcahest. A bucha está sendo o sistema de passwords, onde cada uma delas compartilha do nome do estágio atual, mas tem algumas complicações na maneira como as expressões são formadas. Vai dar certo, mas está sendo um trabalho de formiguinha para organizar tudo.
Estou também considerando tirar o site da NeoCities e refazê-lo usando alguma biblioteca de sites estáticos, como o Jekyll, apenas pelo aprendizado. Tirar da NeoCities é porque estou incomodado com a indexação do site no Google e tenho muitos indícios que tem a ver com o fato de ser um site da NeoCities e não apenas elementos internos da construção dele.
Além de alguns ajustes de layout feitos no site durante este final de semana, adicionei uma build do assembler Armips para o sistema operacional macOS para equipamentos Mac M1 e M2.
O Armips é um assembler para consoles com arquitetura Arm, Mips e SuperH. Ou seja, pode ser utilizado para Playstation 1, Playstation 2, PSP, Nintendo 64, GBA, Nintendo DS e 3DS, Sega Saturn e Sega 32x.
Para baixar a build para Mac (caso exista algum outro louco neste Brasil que faça ROM Hacking e use Mac…), acesse a área de Ferramentas.
É isso aí! Recomendando aqui o lançamento de uma ótima tradução!
Terranigma é um clássico RPG de SNES, mas que nunca teve uma tradução para o português completa, bem revisada e bem finalizada. É um projeto que já foi iniciado várias vezes, por diversos grupos e em épocas diferentes. A versão mais atual e recente que havia disponível era do ano de 2010, mas repleta de erros e com um visual não muito agradável.
Por esse motivo, muitos ainda preferiam buscar traduções em inglês, mas isto acabou agora! Foi lançada a versão definitiva em português deste jogo, em um projeto encabeçado pelo Dindo, conhecido na comunidade por trabalhar em RPGs de SNS, junto com uma equipe de colaboradores, das quais eu tive o prazer de dar uma pequena colaboração também.
Agora o jogo está totalmente traduzido, possui uma fonte VWF muito agradável de ser lida, não há palavrões fora de contexto como na antiga e está muito bem revisado.